Riot设计师:在开发早期暗行者之爪的主动效果是闪烁

大家好!今天我们来聊一聊游戏分析团队(也就是之前的游戏测试小组)!我们与玩法开发团队合作,职责是分析玩家对新内容的使用方式(例如新英雄、道具、符文等等),以及各项改动对《英雄联盟》的整体影响。总有人问我:“所以你们就是整天玩游戏,还有钱拿?”当然,玩游戏是我们工作的重要组成部分,但我们真正的职责是对玩法进行分析(团队的新名字也由此而来),游戏测试只是我们的众多手段之一。如果你想了解我们如何在内容上线之前发掘其对游戏的影响,看完这篇文章就会有答案的!

比如,要是把暗行者之爪的主动冲刺效果改成闪烁,会怎么样?其实在开发早期,它的确就是闪烁效果,而我们的任务就是预测这件道具上线后的几个月时间里,玩家可能会如何使用它。大致流程是这样的:

理论建构

● 首先要考虑哪些英雄装备了暗行者之爪后压制力最强。我们马上想到了派克,因为他可以利用闪烁与自己的 E 技能打出组合,保证造成击晕效果,不易反制,而且冷却时间相对较短。

提供反馈

● 最后,我们将自己的发现提交给最初的设计者,并一同讨论其背后的意义。我们得出结论,这套组合让派克过于轻松地消除了 E 技能的反制手段,又缺乏足够的缺点。(比如闪现,至少冷却时间更长一些。)同时,使用暗行者之爪后移动轨迹也变得更难追踪,因此我们预计这件道具在高技术水平玩家手中的作用,会远大于其他玩家群体。派克只是可能造成暗行者之爪滥用的一个例子,不难想象,这个闪烁效果还可能会造出许多其他组合,比如和李青的大招,或是波比的 E 技能,只不过派克最能体现我们想要避免的打法。最终,暗行者之爪的设计师将闪烁改为了冲刺。

重复以上步骤

● 处理我们不想看到的游戏方式后,我们还需要测试新版的暗行者之爪,重复这个过程,以期有更多发现。多次重复这套流程后,可以发现不同角度的问题,从而帮助我们深入了解这项改动对《英雄联盟》可能产生的影响。

简而言之——我们负责发现新英雄、道具和符文的风险和使用场景。所以有时会有人问我们:“你们怎么没发现这个问题?”或是“这样的你们也让上线了?”很多时候,我们希望支持设计师承担适量的风险,这样才能不断推动《英雄联盟》前进。虽然这样做偶尔也会失败,但如果我们一味规避风险,《英雄联盟》很快就会变得毫无新意。对于小规模改动,例如常规补丁中的英雄削弱,我们通常只会评估一下有没有意料之外的副作用,或者也会对改动的幅度提出一些看法。这类对英雄或道具的低风险小规模改动,通常不需要过多的分析。

而像阿克尚的复活机制这样更大的构想,则需要深入分析。我们的职责不是告诉设计师能做什么或不能做什么。设计师会尝试打破《英雄联盟》的边界,而我们的任务就是预估这些改动能否融入整套体系。换句话说,我们要展示再过六个月,他们的创意被玩家充分掌握后会是什么样子,从而找到其中的风险。

所以,没错,以上基本就是游戏分析团队的主要工作内容了!